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Poderes e Habilidades dos Filhos de Apolo/Febo

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Poderes e Habilidades dos Filhos de Apolo/Febo

Mensagem por Névoa em Sex Jun 01, 2018 1:13 pm

Poderes Passivos
UNDER THE MIST
Nível 1

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Nível 2

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Nível 3

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Nível 4

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Nível 5

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Nível 6

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Nível 7

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Nível 8

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Nível 9

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Nível 10

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Nível 11

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Nível 12

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Nível 13

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Nível 14

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Nível 15

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Nível 16

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Nível 17

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Nível 18

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Nível 19

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Nível 20

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Nível 21

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Nível 22

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Nível 23

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Nível 24

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Nível 25

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Nível 26

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Nível 27

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Nível 28

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Nível 29

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Nível 30

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Nível 31

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Nível 32

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Nível 33

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Nível 34

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Nível 35

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Nível 36

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Nível 37

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Nível 38

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Nível 39

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Nível 40

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Nível 41

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Nível 42

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Nível 43

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Nível 44

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Nível 45

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Nível 46

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Nível 47

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Nível 48

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Nível 49

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Nível 50

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Re: Poderes e Habilidades dos Filhos de Apolo/Febo

Mensagem por Névoa em Sex Jun 01, 2018 1:13 pm

Poderes Ativos
UNDER THE MIST
Nível 1

Nome: Ampliar Alcance I
Descrição: Ao ativar essa habilidade enquanto puxa a corda do arco, os filhos de Apolo/Febo são capazes de encantar a arma para aumentar em até 50 metros a distância total dos próximos projéteis a serem atirados. As flechas recebem, por consequência, um pouco mais de velocidade, dano e chance de perfuração.
Gastos: 15 MP por turno.
Dano Base: 15 HP adicionados ao dano base.

Nível 2

Nome: Flecha Sinalizadora
Descrição: Concentrando-se na flecha que está prestes a atirar, os filhos de Apolo/Febo são capazes de transformar o projétil em um tiro sinalizador. A ponta da flecha recebe um leve brilho e, quando atirada, deixa um pequeno rastro de luz ao passo em que aumenta a intensidade do brilho até tomar a forma de um verdadeiro tiro sinalizador.
Gastos: 15 MP por flecha.
Dano Base: ---

Nível 3

Nome: Aura Luminosa
Descrição: Ativando essa habilidade, os filhos de Apolo/Febo criam em torno de seu corpo uma aura amarelada translúcida que serve para iluminar ambientes escuros, sendo capaz de permitir visibilidade parcial em quartos pequenos ou pequenas distâncias de até 5 metros em espaços abertos.
Gastos: 10 MP na ativação e 5 MP por turno adicional ativo.
Dano Base: ---

Nome: Flecha de Fumaça
Descrição: Ao ativar essa habilidade sobre uma flecha já encaixada no arco, o projétil passará a exibir uma fina quantidade de fumaça, deixando um pequeno rastro por onde passa antes de chocar-se contra um alvo. Ao receber qualquer impacto, a ponta da flecha explode em uma cortina de fumaça que se espalha em um raio de até quinze metros e dura por dois turnos antes de dissipar por completo.
Gastos: 15 MP por flecha.
Dano Base: ---
Efeitos: Afeta a visibilidade de todos dentro da cortina de fumaça enquanto estiver ativo, tornando também impossível visualizar por meios normais qualquer coisa dentro da área afetada.

Nível 4

Nome: Punhos Ferventes I
Descrição: Concentrando sua energia nas mãos, os punhos dos filhos de Apolo/Febo passam a exibir um leve brilho enquanto tornam-se mais quentes. Os socos desferidos por eles passam a ser acompanhados por uma pequena rajada de energia quente que aumenta um pouco o dano e força do impacto de cada golpe enquanto estiver ativo.
Gastos: 15 MP na ativação e 5 MP por turno adicional ativo.
Dano Base: 15 HP adicionados ao dano base de cada golpe atingido.
Efeitos: Aumenta o impacto e causa um leve formigamento por um único turno nas áreas atingidas.

Nível 5

Nome: Elevar Temperatura I
Descrição: Ao ativar essa habilidade, os filhos de Apolo/Febo permitem que a energia de seu corpo se espalhe pelo ambiente, tornando ar em torno de si mais quente e seco em um raio de 25 metros por até dois turnos. Seres sem resistência específica gastam mais energia em qualquer atividade ou habilidade física, além de sentirem um leve desconforto ao respirar o ar quente.
Gastos: 25 MP
Dano Base: ---
Efeitos: Qualquer ser sem resistência específica em volta do semideus sente-se mais cansado ao se movimentar, além de gastar metade do gasto total de habilidades a mais em qualquer habilidade física ativa enquanto dentro da área afetada.

Nome: Flecha Explosiva I
Descrição: Ativando essa habilidade sobre uma flecha já encaixada no arco, o ponta do projétil passa a exibir uma fraca aura avermelhada. Ao atingir o alvo ou sofrer qualquer impacto relevante, a ponta da flecha causa uma explosão em um raio de até cinco metros, sendo capaz de abalar estruturas e até mesmo destruir materiais mais fracos, além de causar certo dano de queimadura e lançar para longe qualquer ser dentro da área de efeito.
Gastos: 15 MP por flecha.
Dano Base: 20 a 50 HP
Efeitos: Além do dano da explosão, pode causar queimaduras de primeiro grau em alguns pontos atingidos quando muito próximo da explosão.

Nível 6

Nome: Aplicar Energia I
Descrição: Ao ativar essa habilidade, os filhos de Apolo/Febo transferem parte de sua energia para uma arma, fazendo-a ganhar um leve brilho enquanto torna-se mais quente do que o normal. A partir desse momento, todos os golpes acertados com a arma ganham um bônus de impacto e dano de queimadura leve, quando em contato direto com o oponente. A arma perde o efeito adicional no inicio turno seguinte caso perca contato com o semideus.
Gastos: 15 MP na ativação e 10 MP por turno adicional ativo.
Dano Base: 15 HP adicionados ao dano base de cada golpe atingido.
Efeitos: Aumenta o impacto dos golpes e pode causar queimaduras de primeiro grau, além de certo desconforto por um turno em qualquer área atingida diretamente pela arma.

Nome: Melodia Distrativa
Descrição: Apolo/Febo também era considerado um artista nato, capaz de encantar com sua música. Os filhos do deus, ativando essa habilidade, conseguem de imbuir sua voz com uma melodia capaz de atrair para si a atenção de qualquer inimigo que seja capaz de ouvi-la, fazendo-os sentir vontade de encontrar a fonte do som e observá-la. Não impede de ser atacado, mas causa certa hesitação. O efeito dura enquanto o semideus permanecer cantando. Inimigos de nível superior ao do semideus sentem apenas a cabeça latejar e uma vontade controlável de voltar a atenção para a prole do sol. Por ser um ataque de cunho mental, seres com resistência conseguem resistir total ou parcialmente à melodia.
Gastos: 20 MP na ativação e 10 MP por turno adicional ativo.
Dano Base: ---
Efeitos: Inimigos capazes de ouvir a voz do semideus podem hesitar em atacá-lo, e aqueles que não tinham o foco nele sentem um enorme desejo de encará-lo.

Nível 7

Nome: Expansão Sonora
Descrição: Concentrando parte de sua energia nas cordas vocais, o filho de Apolo/Febo torna-se capaz de duplicar a altura e distância percorridas por sua voz por até dois turnos. Gritar muito próximo do aparelho auditivo de alguma criatura com essa habilidade ativa pode causar danos.
Gastos: 10 MP
Dano Base: 2 a 15 HP
Efeitos: Pode danificar a audição do inimigo ou causar certo atordoamento a depender do uso da habilidade.

Nome: Salto Aprimorado
Descrição: Deixando a energia fluir para as pernas, o filho de Apolo/Febo pode aumentar a distância máxima de um salto em até 15 metros para cima, além de ser incapaz de receber qualquer tipo de penalidade ou dano em quedas de até 20 metros enquanto estiver com a habilidade ativa.
Gastos: 10 MP
Dano Base: ---

Nível 8

Nome: Flecha Impactante I
Descrição: Aplicando esse efeito sobre a flecha, a ponta passa a emitir um leve brilho que alterna entre verde e amarelo. Ainda que perca quase toda a sua capacidade de penetração base, o projétil se torna capaz de emitir uma intensa onda de pressão ao atingir o alvo ou sofrer qualquer impacto, tendo essa pressão força suficiente para empurrar por até 15 metros alvos de até 80 quilos.
Gastos: 20 MP por flecha.
Dano Base: 20 HP adicionados ao dano base.
Efeitos: A flecha recebe força de impacto suficiente para quebrar barreiras enfraquecidas ou lançar longe inimigos, mas perde boa parte da capacidade de perfuração natural ao contato.

Nome: Flecha Rede
Descrição: Ativando essa habilidade sobre uma flecha já encaixada no arco, o ponta do projétil passa a exibir uma fraca aura acinzentada. Quando lançada, aguarda a vontade do semideus para ativar o seu efeito que faz explodir de sua ponta uma rede quadrada de resistência média com dez metros em cada lado presa à pequenos pesos nas extremidades que tendem a se enrolar no primeiro alvo encontrado. O material é forte o suficiente para ser necessário ao menos um turno de tentativa antes de ser cortado por lâminas comuns. A rede pode tomar proporções menores em cada lado de acordo com a vontade do semideus, mas nunca maiores.
Gastos: 20 MP por flecha.
Dano Base: 2 a 10 HP

Nível 9

Nome: Brilho Solar
Descrição: Deixando a energia fluir para toda a sua pele, os filhos de Apolo/Febo passam a emitir um brilho que torna inviável olhar diretamente para si, causando efeitos semelhantes a olhar para o próprio sol. O brilho pode atordoar e até mesmo debilitar permanentemente os olhos de quem o observar por muito tempo, além de ultrapassar barreiras mortais como óculos escuros comuns. Fechar os olhos evita o dano, mas ainda causa desconforto caso esteja encarando a direção do brilho do semideus.
Gastos: 20 MP na ativação e 10 MP por turno adicional ativo.
Dano Base: 5 a 15 HP por turno a depender do tempo e distância da qual se observa o semideus.
Efeitos: Pode causar cegueira parcial ou total, temporária ou permanente a depender da forma como é utilizada.

Nome: Flecha Rapel
Descrição: Ativando essa habilidade, pequenos ganchos aparecem ao redor da ponta da flecha aprimorada. Quando lançado, o projétil deixa para trás, em todo o seu percurso, uma corda de altíssima resistência. Assim que se choca contra alguma superfície sólida, os pequenos ganchos se abrem a fim de se fixar. Se for da vontade do semideus, a flecha pode ser ativada durante o percurso para servir como gancho. A corda dura por até três turnos, mas é automaticamente desfeita em pó antes do tempo se for da vontade do semideus. A flecha não pode ser ativada dentro de seres vivos, mas caso atravesse o corpo, ainda pode ativar seus efeitos.
Gastos: 25 MP
Dano Base: 10 HP adicionados ao dano base.

Nível 10

Nome: Fotoregeneração I
Descrição: Na presença de qualquer indício de luz solar sobre uma parte afetada do corpo de um filho de Apolo/Febo, o semideus é capaz de recuperar parte de sua vida e curar diversos tipos de ferimentos. Nesse nível, queimaduras, pequenos deslocamentos ou trincamento de ossos, assim como cortes não muito profundos, podem ser facilmente recuperados em um único turno, mas ainda não consegue parar hemorragias internas, fraturas expostas ou ferimentos mais graves.
Gastos: 10 a 50 MP a depender dos estragos restaurados.
Dano Base: ---
Efeitos: Regenera até 20 HP enquanto recupera com grande velocidade ferimentos não muito complexos.

Nível 11

Nome: Barreira Solar I
Descrição: Deixando que a energia tome forma no exterior, o filho de Apolo/Febo é capaz de criar uma cúpula quente e alaranjada com 2 metros de raio contados a partir do centro de seu corpo. Essa cúpula consegue aparar a entrada de projéteis e ataques físicos comuns e habilidades de cunho físico não específicas provenientes de seres com nível igual ou menor que ao semideus. Ataques diretos ou aproximações não podem ser evitadas pela barreira, ainda que inimigos sofram desconforto e certa queimação ao tentar atravessar a área.
Gastos: 25 MP na ativação e 10-15 MP por turno adicional ativo a depender da pressão suportada pela barreira. A cúpula suporta peso de até 200 quilos de uma vez.
Dano Base: 15 HP para inimigos sem resistência específica que atravessarem a barreira.
Efeitos: Repele com sucesso praticamente qualquer coisa que seja atirada, arremessada ou caia sobre a barreira, além de impedir parcialmente ações como ventanias, diminuindo pela metade a influência de efeitos elementais sobre o interior.

Nome: Dispersar
Descrição: Ao ativar essa habilidade e atirar a flecha aprimorada sobre o solo ou alguma superfície, um leve jato de pressão é dispersado em todas as direções, afastando qualquer alvo móvel a partir do impacto e permitindo, assim, saltos maiores, amortecendo quedas ou dispersando corpos e objetos em um raio de 2 metros sem causar danos a eles. Se a flecha atingir algum alvo ou sofrer grande impacto durante o percurso, também pode ser ativada. Alvos atingidos pelo jato podem ser atirados por até 3 metros na direção contrária à explosão. Pode causar quedas ou desequilíbrio em seres desprevenidos, mas serve primordialmente para afastar múltiplos alvos de uma região, ou então usar como gatilho para afastar a si mesmo de algo ou alguém.
Gastos: 15 MP por flecha.
Dano Base: ---
Efeitos: Pode afastar inimigos ou ajudar aliados a superar algum obstáculo.

Nível 12

Nome: Cura Solar I
Descrição: Sobre qualquer manifestação de luz solar, o filho de Apolo/Febo é capaz de absorver ou desviar a energia para diminuir o dano de ferimentos superficiais e recuperar parte da vitalidade, saúde e energia de um único alvo, servindo até mesmo como um fraco anestésico para qualquer tipo de dor ao dar uma sensação de alivio parcial ao beneficiado. A habilidade só pode ser reutilizada no quarto turno após a sua última utilização.
Gastos: 25 MP
Dano Base: ---
Efeitos: Recupera 50 HP e 40 MP, além de conceder um pequeno alívio de dor à um único alvo.

Nome: Flecha Estilhaço
Descrição: Ao ativar essa habilidade sobre uma flecha antes de lançá-la, sua ponta ganhará uma leve aura de tonalidade alaranjada e algumas pequenas rachaduras. Depois de lançada, a ponta da flecha pode explodir durante o trajeto de acordo com a vontade do semideus, dividindo-se em pequenos estilhaços pontudos que se dispersam em várias direções e podem atingir e se cravar em um ou mais alvos em diversos pontos. O dano de cada estilhaço é reduzido, assim como qualquer outro efeito adicionado à flecha. Uma flecha estilhaçada explosiva poderia causar pequenas explosões não muito consideráveis, por exemplo. Caso a flecha atinja um alvo sem ter sido ativada, irá se estilhaçar ao contato, podendo causar alguns danos internos ao se despedaçar dentro de um ser vivo.
Gastos: 20 MP por Flecha.
Dano Base: 5 a 10 HP por estilhaço ou 25 HP adicionados ao dano base.

Nível 13

Nome: Flash
Descrição: Deixando a energia fluir com rapidez para a sua pele, filhos de Apolo/Febo conseguem gerar uma rápida e concentrada carga de luz como um verdadeiro flash, capaz de cegar por até dois turnos, dependendo de como forem atingidos, os seres próximos ou qualquer um que consiga enxergar a prole do sol durante a ativação da habilidade. Outra forma de utilizá-la é concentrando a energia de uma só vez em um único ponto do corpo, como as mãos, para direcionar o flash em uma única direção a fim de afetar apenas um grupo específico.
Gastos: 20 MP
Dano Base: 0 a 15 HP
Efeitos: Inimigos afetados podem ter sua visão total ou parcialmente afetada de um a dois turnos, dependendo da forma como foram atingidos e de possíveis defesas.

Nome: Corvo Mensageiro
Descrição: Apolo/Febo possui certa ligação com alguns animais e criaturas, e dentre elas estão os corvos. A partir desse nível, filhos os filhos do deus são capazes de se concentrar em um assobio capaz de invocar um corvo mágico que serve como uma espécie de pombo correio. Ao amarrar uma mensagem na pata da criatura e lhe dizer um destinatário específico, ela voará e em poucos minutos surgirá para a pessoa desejada, desde que seja possível alcançá-la por toda a terra. O corvo não vai acatar, de maneira alguma, comandos de combate.
Gastos: 25 MP
Dano Base: ---

Nível 14

Nome: Flechas Ilusórias I
Descrição: Ao ativar essa habilidade sobre uma flecha, ela ganha um aspecto levemente translúcido. Ao ser atirada, a flecha criará outras duas versões ilusórias de si partindo em direção a pontos diferentes não muito distantes, com um limite de até um metro e meio entre cada uma. Então apenas a versão escolhida pelo filho de Apolo/Febo durante o tiro tomará o posto de flecha verdadeira e poderá causar dano ao oponente. Para fins interpretativos, em caso de PvP, uma MP com o título "Flecha Verdadeira" deve ser enviada ao narrador logo após a postagem. Caso o inimigo possua algum meio de descobrir qual a flecha correta, deve solicitar também ao narrador a informação, apontando a habilidade utilizada para desvendar as ilusões a fim de receber a resposta.
Gastos: 25 MP por flecha.
Dano Base: ---

Nível 15

Nome: Flecha Flamejante I
Descrição: A ponta da flecha aprimorada passa a exibir uma aura avermelhada. Ao atingir uma superfície sólida ou sofrer impacto durante seu trajeto, a ponta explode, liberando chamas em uma área circular com três metros de raio, causando queimaduras que variam entre primeiro e segundo grau a depender do nível de contato com o fogo. Pode incendiar itens inflamáveis próximos com certa facilidade. Caso atinja e perfure um ser vivo, causa facilmente queimaduras de segundo grau e queima a carne ao contato por alguns segundos antes de começar a esfriar gradativamente, causando dor e desconforto considerável de queimação no turno seguinte.
Gastos: 25 MP por flecha.
Dano Base: 25 a 40 com chamas ou 35 de dano adicional ao dano base.
Efeitos: Pode causar queimaduras de primeiro a segundo grau, além de queimar ao contato por um turno.

Nome: Golpe Carregado
Descrição: Concentrando energia no membro com o qual executará o golpe, o filho de Apolo/Febo fortalece seu próximo ataque, que será seguido por uma onda impactante de calor que aumenta o dano causado e pode ajudar a afastar oponentes, causando queimaduras consideráveis próximas de segundo grau ao contato direto com a pele.
Gastos: 20 MP
Dano Base: 20 a 25 HP adicionados ao dano base.
Efeitos: Aumenta a força de impacto do próximo golpe e pode causar queimaduras ao contato.

Nível 16

Nome: Flecha Elétrica I
Descrição: A ponta da flecha aprimorada recebe a aparência de pequenos raios. Ao atingir qualquer inimigo ou fonte para a manifestação de energia, a flecha descarrega uma carga elétrica que causa dano adicional por queimadura e paralisa alvos por até dois segundos, causando dano e um leve atordoamento incômodo por um turno. Outros seres em contato com o alvo recebem até metade do dano elétrico, permanecendo paralisados pelo mesmo período que o alvo principal. Atingir armaduras ou qualquer condutor de metal que esteja em contato com o alvo, funciona como ponte para o choque, que recebe um leve adicional de dano.
Gastos: 25 MP por flecha.
Dano Base: 15 HP adicionados ao dano base e 20 HP por descarga elétrica (+5 HP se fortalecido por um condutor).
Efeitos: Causa uma leve confusão ou tontura por um turno, além de causar uma pequena queimação na área atingida, em volta da flecha.

Nível 17

Nome: Onda Sonora I
Descrição: Com um breve grito intenso, os filhos de Apolo/Febo podem criar uma breve onda sonora que de dispersa por até dez metros. Inimigos de nível igual ou menor atingidos pela primeira área de cinco metros sofrem atordoamento e tontura, além de falhas na audição pelos próximos dois turnos. Quando atingidos nos demais cinco metros, têm os efeitos reduzidos a um único turno. Os valores podem ser alterados por poderes que aumentem ou diminuam a capacidade de expansão da voz do semideus. Inimigos de níveis superiores, mesmo na primeira área, sofrem por apenas um turno.
Gastos: 20 MP
Dano Base: 10 a 20 HP
Efeitos: Efeitos ao acertar o alvo ou bônus recebidos.

Nome: Comando dos Corvos I
Descrição: Descrição aqui.
Gastos: Gasto de MP/HP aqui.
Dano Base: Dano base aqui.
Efeitos: Efeitos ao acertar o alvo ou bônus recebidos.

Nível 18

Nome: Flecha Gélida I
Descrição: Descrição aqui.
Gastos: Gasto de MP/HP aqui.
Dano Base: Dano base aqui.
Efeitos: Efeitos ao acertar o alvo ou bônus recebidos.

Nível 19

Nome: Flecha Luminosa I
Descrição: Descrição aqui.
Gastos: Gasto de MP/HP aqui.
Dano Base: Dano base aqui.
Efeitos: Efeitos ao acertar o alvo ou bônus recebidos.

Nome: Flecha Amortecedora
Descrição: Descrição aqui.
Gastos: Gasto de MP/HP aqui.
Dano Base: Dano base aqui.
Efeitos: Efeitos ao acertar o alvo ou bônus recebidos.

Nível 20

Nome: Flecha Venenosa - Paralisia I
Descrição: Descrição aqui.
Gastos: Gasto de MP/HP aqui.
Dano Base: Dano base aqui.
Efeitos: Efeitos ao acertar o alvo ou bônus recebidos.

Nome: Flecha Veloz I
Descrição: Descrição aqui.
Gastos: Gasto de MP/HP aqui.
Dano Base: Dano base aqui.
Efeitos: Efeitos ao acertar o alvo ou bônus recebidos.

Nível 21

Nome: Invocar Flechas I
Descrição: Descrição aqui.
Gastos: Gasto de MP/HP aqui.
Dano Base: Dano base aqui.
Efeitos: Efeitos ao acertar o alvo ou bônus recebidos.

Nome: Flecha Aquática
Descrição: Descrição aqui.
Gastos: Gasto de MP/HP aqui.
Dano Base: Dano base aqui.
Efeitos: Efeitos ao acertar o alvo ou bônus recebidos.

Nível 22

Nome: Flecha Sonora I
Descrição: Descrição aqui.
Gastos: Gasto de MP/HP aqui.
Dano Base: Dano base aqui.
Efeitos: Efeitos ao acertar o alvo ou bônus recebidos.

Nome: Labaredas I
Descrição: Descrição aqui.
Gastos: Gasto de MP/HP aqui.
Dano Base: Dano base aqui.
Efeitos: Efeitos ao acertar o alvo ou bônus recebidos.

Nível 23

Nome: Onda de Calor I
Descrição: Descrição aqui.
Gastos: Gasto de MP/HP aqui.
Dano Base: Dano base aqui.
Efeitos: Efeitos ao acertar o alvo ou bônus recebidos.

Nível 24

Nome: Ampliar Alcance II
Descrição: Descrição aqui.
Gastos: Gasto de MP/HP aqui.
Dano Base: Dano base aqui.
Efeitos: Efeitos ao acertar o alvo ou bônus recebidos.

Nome: Flecha Etérea
Descrição: Descrição aqui.
Gastos: Gasto de MP/HP aqui.
Dano Base: Dano base aqui.
Efeitos: Efeitos ao acertar o alvo ou bônus recebidos.

Nível 25

Nome: Aplicar Energia II
Descrição: Descrição aqui.
Gastos: Gasto de MP/HP aqui.
Dano Base: Dano base aqui.
Efeitos: Efeitos ao acertar o alvo ou bônus recebidos.

Nome: Invocar Pragas I
Descrição: Descrição aqui.
Gastos: Gasto de MP/HP aqui.
Dano Base: Dano base aqui.
Efeitos: Efeitos ao acertar o alvo ou bônus recebidos.

Nível 26

Nome: Flecha Gravitacional
Descrição: Descrição aqui.
Gastos: Gasto de MP/HP aqui.
Dano Base: Dano base aqui.
Efeitos: Efeitos ao acertar o alvo ou bônus recebidos.

Nome: Senhor das Serpentes I
Descrição: Descrição aqui.
Gastos: Gasto de MP/HP aqui.
Dano Base: Dano base aqui.
Efeitos: Efeitos ao acertar o alvo ou bônus recebidos.

Nível 27

Nome: Flecha Ácida I
Descrição: Descrição aqui.
Gastos: Gasto de MP/HP aqui.
Dano Base: Dano base aqui.
Efeitos: Efeitos ao acertar o alvo ou bônus recebidos.

Nível 28

Nome: Manipulação de Energia Solar I
Descrição: Descrição aqui.
Gastos: Gasto de MP/HP aqui.
Dano Base: Dano base aqui.
Efeitos: Efeitos ao acertar o alvo ou bônus recebidos.

Nome: Chuva de Flechas I
Descrição: Descrição aqui.
Gastos: Gasto de MP/HP aqui.
Dano Base: Dano base aqui.
Efeitos: Efeitos ao acertar o alvo ou bônus recebidos.

Nível 29

Nome: Flechas Ilusórias II
Descrição: Descrição aqui.
Gastos: Gasto de MP/HP aqui.
Dano Base: Dano base aqui.
Efeitos: Efeitos ao acertar o alvo ou bônus recebidos.

Nível 30

Nome: Flecha Envenenada - Hemorragia I
Descrição: Descrição aqui.
Gastos: Gasto de MP/HP aqui.
Dano Base: Dano base aqui.
Efeitos: Efeitos ao acertar o alvo ou bônus recebidos.

Nome: Clone Solar I
Descrição: Descrição aqui.
Gastos: Gasto de MP/HP aqui.
Dano Base: Dano base aqui.
Efeitos: Efeitos ao acertar o alvo ou bônus recebidos.

Nível 31

Nome: Cura Solar II
Descrição: Sobre qualquer manifestação de luz solar, o filho de Apolo/Febo é capaz de absorver ou desviar a energia para diminuir o dano de ferimentos superficiais e recuperar parte da vitalidade, saúde e energia de um único alvo, servindo até mesmo como um fraco anestésico para qualquer tipo de dor ao dar uma sensação de alivio parcial ao beneficiado. O alvo beneficiado terá também efeitos como sangramentos, hemorragias e envenenamento diminuídos pela metade por dois turnos após a utilização desse poder, além de reduzir em um turno a duração total dos mesmos.
Gastos: Gasto de MP/HP aqui.
Dano Base: Dano base aqui.
Efeitos: Efeitos ao acertar o alvo ou bônus recebidos.

Nível 32

Nome: Perfurar Barreiras Físicas
Descrição: Descrição aqui.
Gastos: Gasto de MP/HP aqui.
Dano Base: Dano base aqui.
Efeitos: Efeitos ao acertar o alvo ou bônus recebidos.

Nome: Melodia da Calmaria
Descrição: Descrição aqui.
Gastos: Gasto de MP/HP aqui.
Dano Base: Dano base aqui.
Efeitos: Efeitos ao acertar o alvo ou bônus recebidos.

Nível 33

Nome: Punhos Ferventes II
Descrição: Descrição aqui.
Gastos: Gasto de MP/HP aqui.
Dano Base: Dano base aqui.
Efeitos: Efeitos ao acertar o alvo ou bônus recebidos.

Nome: Flecha Gélida II
Descrição: Descrição aqui.
Gastos: Gasto de MP/HP aqui.
Dano Base: Dano base aqui.
Efeitos: Efeitos ao acertar o alvo ou bônus recebidos.

Nível 34

Nome: Fotoregeneração II
Descrição: Descrição aqui.
Gastos: Gasto de MP/HP aqui.
Dano Base: Dano base aqui.
Efeitos: Efeitos ao acertar o alvo ou bônus recebidos.

Nome: Flecha Envenenada - Alucinação I
Descrição: Descrição aqui.
Gastos: Gasto de MP/HP aqui.
Dano Base: Dano base aqui.
Efeitos: Efeitos ao acertar o alvo ou bônus recebidos.

Nível 35

Nome: Flecha Invisível
Descrição: Descrição aqui.
Gastos: Gasto de MP/HP aqui.
Dano Base: Dano base aqui.
Efeitos: Efeitos ao acertar o alvo ou bônus recebidos.

Nome: Elevar Temperatura II
Descrição: Descrição aqui.
Gastos: Gasto de MP/HP aqui.
Dano Base: Dano base aqui.
Efeitos: Efeitos ao acertar o alvo ou bônus recebidos.

Nível 36

Nome: Controlar Projétil I
Descrição: Descrição aqui.
Gastos: Gasto de MP/HP aqui.
Dano Base: Dano base aqui.
Efeitos: Efeitos ao acertar o alvo ou bônus recebidos.

Nome: Flecha Luminosa II
Descrição: Descrição aqui.
Gastos: Gasto de MP/HP aqui.
Dano Base: Dano base aqui.
Efeitos: Efeitos ao acertar o alvo ou bônus recebidos.

Nível 37

Nome: Flecha Impactante II
Descrição: Descrição aqui.
Gastos: Gasto de MP/HP aqui.
Dano Base: Dano base aqui.
Efeitos: Efeitos ao acertar o alvo ou bônus recebidos.

Nome: Hálito Solar
Descrição: Descrição aqui.
Gastos: Gasto de MP/HP aqui.
Dano Base: Dano base aqui.
Efeitos: Efeitos ao acertar o alvo ou bônus recebidos.

Nível 38

Nome: Alvo Marcado I
Descrição: Descrição aqui.
Gastos: Gasto de MP/HP aqui.
Dano Base: Dano base aqui.
Efeitos: Efeitos ao acertar o alvo ou bônus recebidos.

Nome: Flecha Explosiva II
Descrição: Descrição aqui.
Gastos: Gasto de MP/HP aqui.
Dano Base: Dano base aqui.
Efeitos: Efeitos ao acertar o alvo ou bônus recebidos.

Nível 39

Nome: Perfurar Barreiras Mágicas
Descrição: Descrição aqui.
Gastos: Gasto de MP/HP aqui.
Dano Base: Dano base aqui.
Efeitos: Efeitos ao acertar o alvo ou bônus recebidos.

Nível 40

Nome: Ricochetear
Descrição: Descrição aqui.
Gastos: Gasto de MP/HP aqui.
Dano Base: Dano base aqui.
Efeitos: Efeitos ao acertar o alvo ou bônus recebidos.

Nome: Barreira Solar II
Descrição: Descrição aqui.
Gastos: Gasto de MP/HP aqui.
Dano Base: Dano base aqui.
Efeitos: Efeitos ao acertar o alvo ou bônus recebidos.

Nível 41

Nome: Flecha de Cura I
Descrição: Descrição aqui.
Gastos: Gasto de MP/HP aqui.
Dano Base: Dano base aqui.
Efeitos: Efeitos ao acertar o alvo ou bônus recebidos.

Nome: Flecha Alternante
Descrição: Descrição aqui.
Gastos: Gasto de MP/HP aqui.
Dano Base: Dano base aqui.
Efeitos: Efeitos ao acertar o alvo ou bônus recebidos.

Nível 42

Nome: Maldição do Silêncio
Descrição: Descrição aqui.
Gastos: Gasto de MP/HP aqui.
Dano Base: Dano base aqui.
Efeitos: Efeitos ao acertar o alvo ou bônus recebidos.

Nome: Comando dos Corvos II
Descrição: Descrição aqui.
Gastos: Gasto de MP/HP aqui.
Dano Base: Dano base aqui.
Efeitos: Efeitos ao acertar o alvo ou bônus recebidos.

Nível 43

Nome: Invocar Flechas II
Descrição: Descrição aqui.
Gastos: Gasto de MP/HP aqui.
Dano Base: Dano base aqui.
Efeitos: Efeitos ao acertar o alvo ou bônus recebidos.

Nome: Lâmina Solar
Descrição: Descrição aqui.
Gastos: Gasto de MP/HP aqui.
Dano Base: Dano base aqui.
Efeitos: Efeitos ao acertar o alvo ou bônus recebidos.

Nível 44

Nome: Arco de Energia
Descrição: Descrição aqui.
Gastos: Gasto de MP/HP aqui.
Dano Base: Dano base aqui.
Efeitos: Efeitos ao acertar o alvo ou bônus recebidos.

Nome: Flecha Flamejante II
Descrição: Descrição aqui.
Gastos: Gasto de MP/HP aqui.
Dano Base: Dano base aqui.
Efeitos: Efeitos ao acertar o alvo ou bônus recebidos.

Nível 45

Nome: Aplicar Energia III
Descrição: Descrição aqui.
Gastos: Gasto de MP/HP aqui.
Dano Base: Dano base aqui.
Efeitos: Efeitos ao acertar o alvo ou bônus recebidos.

Nome: Flecha Sonora II
Descrição: Descrição aqui.
Gastos: Gasto de MP/HP aqui.
Dano Base: Dano base aqui.
Efeitos: Efeitos ao acertar o alvo ou bônus recebidos.

Nível 46

Nome: Invocar Pragas II
Descrição: Descrição aqui.
Gastos: Gasto de MP/HP aqui.
Dano Base: Dano base aqui.
Efeitos: Efeitos ao acertar o alvo ou bônus recebidos.

Nome: Flecha Elétrica II
Descrição: Descrição aqui.
Gastos: Gasto de MP/HP aqui.
Dano Base: Dano base aqui.
Efeitos: Efeitos ao acertar o alvo ou bônus recebidos.

Nível 47

Nome: Melodia da Dor
Descrição: Descrição aqui.
Gastos: Gasto de MP/HP aqui.
Dano Base: Dano base aqui.
Efeitos: Efeitos ao acertar o alvo ou bônus recebidos.

Nome: Onda Sonora II
Descrição: Descrição aqui.
Gastos: Gasto de MP/HP aqui.
Dano Base: Dano base aqui.
Efeitos: Efeitos ao acertar o alvo ou bônus recebidos.

Nível 48

Nome: Senhor das Serpentes II
Descrição: Descrição aqui.
Gastos: Gasto de MP/HP aqui.
Dano Base: Dano base aqui.
Efeitos: Efeitos ao acertar o alvo ou bônus recebidos.

Nome: Ultrailuminar
Descrição: Descrição aqui.
Gastos: Gasto de MP/HP aqui.
Dano Base: Dano base aqui.
Efeitos: Efeitos ao acertar o alvo ou bônus recebidos.

Nível 49

Nome: Ampliar Alcance III
Descrição: Descrição aqui.
Gastos: Gasto de MP/HP aqui.
Dano Base: Dano base aqui.
Efeitos: Efeitos ao acertar o alvo ou bônus recebidos.

Nome: Aspecto Anti-Elemental
Descrição: Descrição aqui.
Gastos: Gasto de MP/HP aqui.
Dano Base: Dano base aqui.
Efeitos: Efeitos ao acertar o alvo ou bônus recebidos.

Nível 50

Nome: Maldição da Miragem
Descrição: Descrição aqui.
Gastos: Gasto de MP/HP aqui.
Dano Base: Dano base aqui.
Efeitos: Efeitos ao acertar o alvo ou bônus recebidos.

Nome: Labaredas II
Descrição: Descrição aqui.
Gastos: Gasto de MP/HP aqui.
Dano Base: Dano base aqui.
Efeitos: Efeitos ao acertar o alvo ou bônus recebidos.

Nível 51

Nome: Cura Solar III
Descrição: Descrição aqui.
Gastos: Gasto de MP/HP aqui.
Dano Base: Dano base aqui.
Efeitos: Efeitos ao acertar o alvo ou bônus recebidos.

Nome: Flecha Veloz II
Descrição: Descrição aqui.
Gastos: Gasto de MP/HP aqui.
Dano Base: Dano base aqui.
Efeitos: Efeitos ao acertar o alvo ou bônus recebidos.

Nível 52

Nome: Chuva de Flechas II
Descrição: Descrição aqui.
Gastos: Gasto de MP/HP aqui.
Dano Base: Dano base aqui.
Efeitos: Efeitos ao acertar o alvo ou bônus recebidos.

Nome: Expansão Fumegante
Descrição: Descrição aqui.
Gastos: Gasto de MP/HP aqui.
Dano Base: Dano base aqui.
Efeitos: Efeitos ao acertar o alvo ou bônus recebidos.

Nível 53

Nome: Flecha Envenenada - Alucinação II
Descrição: Descrição aqui.
Gastos: Gasto de MP/HP aqui.
Dano Base: Dano base aqui.
Efeitos: Efeitos ao acertar o alvo ou bônus recebidos.

Nome: Melodia da Confusão
Descrição: Descrição aqui.
Gastos: Gasto de MP/HP aqui.
Dano Base: Dano base aqui.
Efeitos: Efeitos ao acertar o alvo ou bônus recebidos.

Nível 54

Nome: Flecha Perseguidora
Descrição: Descrição aqui.
Gastos: Gasto de MP/HP aqui.
Dano Base: Dano base aqui.
Efeitos: Efeitos ao acertar o alvo ou bônus recebidos.

Nome: Dobrar Impacto
Descrição: Descrição aqui.
Gastos: Gasto de MP/HP aqui.
Dano Base: Dano base aqui.
Efeitos: Efeitos ao acertar o alvo ou bônus recebidos.

Nível 55

Nome: Flecha Venenosa - Paralisia II
Descrição: Descrição aqui.
Gastos: Gasto de MP/HP aqui.
Dano Base: Dano base aqui.
Efeitos: Efeitos ao acertar o alvo ou bônus recebidos.

Nome: Raio Solar I
Descrição: Descrição aqui.
Gastos: Gasto de MP/HP aqui.
Dano Base: Dano base aqui.
Efeitos: Efeitos ao acertar o alvo ou bônus recebidos.

Nível 56

Nome: Onda de Calor II
Descrição: Descrição aqui.
Gastos: Gasto de MP/HP aqui.
Dano Base: Dano base aqui.
Efeitos: Efeitos ao acertar o alvo ou bônus recebidos.

Nome: Melodia do Sono
Descrição: Descrição aqui.
Gastos: Gasto de MP/HP aqui.
Dano Base: Dano base aqui.
Efeitos: Efeitos ao acertar o alvo ou bônus recebidos.

Nível 57

Nome: Flecha Ácida I
Descrição: Descrição aqui.
Gastos: Gasto de MP/HP aqui.
Dano Base: Dano base aqui.
Efeitos: Efeitos ao acertar o alvo ou bônus recebidos.

Nome: Manipulação de Energia Solar II
Descrição: Descrição aqui.
Gastos: Gasto de MP/HP aqui.
Dano Base: Dano base aqui.
Efeitos: Efeitos ao acertar o alvo ou bônus recebidos.

Nível 58

Nome: Clone Solar II
Descrição: Descrição aqui.
Gastos: Gasto de MP/HP aqui.
Dano Base: Dano base aqui.
Efeitos: Efeitos ao acertar o alvo ou bônus recebidos.

Nome: Elevar Temperatura III
Descrição: Descrição aqui.
Gastos: Gasto de MP/HP aqui.
Dano Base: Dano base aqui.
Efeitos: Efeitos ao acertar o alvo ou bônus recebidos.

Nível 59

Nome: Alvo Marcado II
Descrição: Descrição aqui.
Gastos: Gasto de MP/HP aqui.
Dano Base: Dano base aqui.
Efeitos: Efeitos ao acertar o alvo ou bônus recebidos.

Nome: Flecha Armadilha
Descrição: Descrição aqui.
Gastos: Gasto de MP/HP aqui.
Dano Base: Dano base aqui.
Efeitos: Efeitos ao acertar o alvo ou bônus recebidos.

Nível 60

Nome: Flecha Sonora III
Descrição: Descrição aqui.
Gastos: Gasto de MP/HP aqui.
Dano Base: Dano base aqui.
Efeitos: Efeitos ao acertar o alvo ou bônus recebidos.

Nome: Flecha - Gás Sufocante
Descrição: Descrição aqui.
Gastos: Gasto de MP/HP aqui.
Dano Base: Dano base aqui.
Efeitos: Efeitos ao acertar o alvo ou bônus recebidos.

Nível 61

Nome: Comando dos Corvos III
Descrição: Descrição aqui.
Gastos: Gasto de MP/HP aqui.
Dano Base: Dano base aqui.
Efeitos: Efeitos ao acertar o alvo ou bônus recebidos.

Nome: Flecha Flamejante III
Descrição: Descrição aqui.
Gastos: Gasto de MP/HP aqui.
Dano Base: Dano base aqui.
Efeitos: Efeitos ao acertar o alvo ou bônus recebidos.

Nível 62

Nome: Flecha de Cura II
Descrição: Descrição aqui.
Gastos: Gasto de MP/HP aqui.
Dano Base: Dano base aqui.
Efeitos: Efeitos ao acertar o alvo ou bônus recebidos.

Nome: Flecha - Gás Atordoante
Descrição: Descrição aqui.
Gastos: Gasto de MP/HP aqui.
Dano Base: Dano base aqui.
Efeitos: Efeitos ao acertar o alvo ou bônus recebidos.

Nível 63

Nome: Barreira Solar III
Descrição: Descrição aqui.
Gastos: Gasto de MP/HP aqui.
Dano Base: Dano base aqui.
Efeitos: Efeitos ao acertar o alvo ou bônus recebidos.

Nome: Flecha Explosiva III
Descrição: Descrição aqui.
Gastos: Gasto de MP/HP aqui.
Dano Base: Dano base aqui.
Efeitos: Efeitos ao acertar o alvo ou bônus recebidos.

Nível 64

Nome: Punhos Ferventes III
Descrição: Descrição aqui.
Gastos: Gasto de MP/HP aqui.
Dano Base: Dano base aqui.
Efeitos: Efeitos ao acertar o alvo ou bônus recebidos.

Nome: Absorver Fogo
Descrição: Descrição aqui.
Gastos: Gasto de MP/HP aqui.
Dano Base: Dano base aqui.
Efeitos: Efeitos ao acertar o alvo ou bônus recebidos.

Nível 65

Nome: Fotoregeneração III
Descrição: Descrição aqui.
Gastos: Gasto de MP/HP aqui.
Dano Base: Dano base aqui.
Efeitos: Efeitos ao acertar o alvo ou bônus recebidos.

Nome: Flecha Gélida III
Descrição: Descrição aqui.
Gastos: Gasto de MP/HP aqui.
Dano Base: Dano base aqui.
Efeitos: Efeitos ao acertar o alvo ou bônus recebidos.

Nível 66

Nome: Flecha Envenenada - Hemorragia II
Descrição: Descrição aqui.
Gastos: Gasto de MP/HP aqui.
Dano Base: Dano base aqui.
Efeitos: Efeitos ao acertar o alvo ou bônus recebidos.

Nível 67

Nome: Invocar Pragas III
Descrição: Descrição aqui.
Gastos: Gasto de MP/HP aqui.
Dano Base: Dano base aqui.
Efeitos: Efeitos ao acertar o alvo ou bônus recebidos.

Nome: Labaredas III
Descrição: Descrição aqui.
Gastos: Gasto de MP/HP aqui.
Dano Base: Dano base aqui.
Efeitos: Efeitos ao acertar o alvo ou bônus recebidos.

Nível 68

Nome: Controlar Projétil II
Descrição: Descrição aqui.
Gastos: Gasto de MP/HP aqui.
Dano Base: Dano base aqui.
Efeitos: Efeitos ao acertar o alvo ou bônus recebidos.

Nível 69

Nome: Melodia da Paralisia
Descrição: Descrição aqui.
Gastos: Gasto de MP/HP aqui.
Dano Base: Dano base aqui.
Efeitos: Efeitos ao acertar o alvo ou bônus recebidos.

Nível 70

Nome: Manipulação de Energia Solar III
Descrição: Descrição aqui.
Gastos: Gasto de MP/HP aqui.
Dano Base: Dano base aqui.
Efeitos: Efeitos ao acertar o alvo ou bônus recebidos.

Nível 71

Nome: Flecha Espiritual
Descrição: Descrição aqui.
Gastos: Gasto de MP/HP aqui.
Dano Base: Dano base aqui.
Efeitos: Efeitos ao acertar o alvo ou bônus recebidos.

Nível 72

Nome: Onda Sonora III
Descrição: Descrição aqui.
Gastos: Gasto de MP/HP aqui.
Dano Base: Dano base aqui.
Efeitos: Efeitos ao acertar o alvo ou bônus recebidos.

Nível 73

Nome: Chuva de Flechas III
Descrição: Descrição aqui.
Gastos: Gasto de MP/HP aqui.
Dano Base: Dano base aqui.
Efeitos: Efeitos ao acertar o alvo ou bônus recebidos.

Nível 74

Nome: Flecha Elétrica III
Descrição: Descrição aqui.
Gastos: Gasto de MP/HP aqui.
Dano Base: Dano base aqui.
Efeitos: Efeitos ao acertar o alvo ou bônus recebidos.

Nível 75

Nome: Flecha Envenenada - Apodrecer
Descrição: Descrição aqui.
Gastos: Gasto de MP/HP aqui.
Dano Base: Dano base aqui.
Efeitos: Efeitos ao acertar o alvo ou bônus recebidos.

Nível 76

Nome: Explosão de Energia
Descrição: Descrição aqui.
Gastos: Gasto de MP/HP aqui.
Dano Base: Dano base aqui.
Efeitos: Efeitos ao acertar o alvo ou bônus recebidos.

Nível 77

Nome: Onda de Calor III
Descrição: Descrição aqui.
Gastos: Gasto de MP/HP aqui.
Dano Base: Dano base aqui.
Efeitos: Efeitos ao acertar o alvo ou bônus recebidos.

Nível 78

Nome: Senhor das Serpentes III
Descrição: Descrição aqui.
Gastos: Gasto de MP/HP aqui.
Dano Base: Dano base aqui.
Efeitos: Efeitos ao acertar o alvo ou bônus recebidos.

Nível 79

Nome: Flecha Venenosa - Paralisia III
Descrição: Descrição aqui.
Gastos: Gasto de MP/HP aqui.
Dano Base: Dano base aqui.
Efeitos: Efeitos ao acertar o alvo ou bônus recebidos.

Nível 80

Nome: Raio Solar II
Descrição: Descrição aqui.
Gastos: Gasto de MP/HP aqui.
Dano Base: Dano base aqui.
Efeitos: Efeitos ao acertar o alvo ou bônus recebidos.

Nível 81

Nome: Flecha Magnética
Descrição: Descrição aqui.
Gastos: Gasto de MP/HP aqui.
Dano Base: Dano base aqui.
Efeitos: Efeitos ao acertar o alvo ou bônus recebidos.

Nível 82

Nome: Invocar Raio Solar
Descrição: Descrição aqui.
Gastos: Gasto de MP/HP aqui.
Dano Base: Dano base aqui.
Efeitos: Efeitos ao acertar o alvo ou bônus recebidos.

Nível 83

Nome: Flecha Ácida II
Descrição: Descrição aqui.
Gastos: Gasto de MP/HP aqui.
Dano Base: Dano base aqui.
Efeitos: Efeitos ao acertar o alvo ou bônus recebidos.

Nível 84

Nome: Esquiva Perfeita
Descrição: Descrição aqui.
Gastos: Gasto de MP/HP aqui.
Dano Base: Dano base aqui.
Efeitos: Efeitos ao acertar o alvo ou bônus recebidos.

Nível 85

Nome: Marca Pútrida
Descrição: Descrição aqui.
Gastos: Gasto de MP/HP aqui.
Dano Base: Dano base aqui.
Efeitos: Efeitos ao acertar o alvo ou bônus recebidos.

Nível 86

Nome: Superaquecer
Descrição: Descrição aqui.
Gastos: Gasto de MP/HP aqui.
Dano Base: Dano base aqui.
Efeitos: Efeitos ao acertar o alvo ou bônus recebidos.

Nível 87

Nome: Flecha Solar
Descrição: Descrição aqui.
Gastos: Gasto de MP/HP aqui.
Dano Base: Dano base aqui.
Efeitos: Efeitos ao acertar o alvo ou bônus recebidos.

Nível 88

Nome: Nome aqui.
Descrição: Descrição aqui.
Gastos: Gasto de MP/HP aqui.
Dano Base: Dano base aqui.
Efeitos: Efeitos ao acertar o alvo ou bônus recebidos.

Nível 89

Nome: Nome aqui.
Descrição: Descrição aqui.
Gastos: Gasto de MP/HP aqui.
Dano Base: Dano base aqui.
Efeitos: Efeitos ao acertar o alvo ou bônus recebidos.

Nível 90

Nome: Toque Flamejante
Descrição: Descrição aqui.
Gastos: Gasto de MP/HP aqui.
Dano Base: Dano base aqui.
Efeitos: Efeitos ao acertar o alvo ou bônus recebidos.

Nível 91

Nome: Nome aqui.
Descrição: Descrição aqui.
Gastos: Gasto de MP/HP aqui.
Dano Base: Dano base aqui.
Efeitos: Efeitos ao acertar o alvo ou bônus recebidos.

Nível 92

Nome: Nome aqui.
Descrição: Descrição aqui.
Gastos: Gasto de MP/HP aqui.
Dano Base: Dano base aqui.
Efeitos: Efeitos ao acertar o alvo ou bônus recebidos.

Nível 93

Nome: Nome aqui.
Descrição: Descrição aqui.
Gastos: Gasto de MP/HP aqui.
Dano Base: Dano base aqui.
Efeitos: Efeitos ao acertar o alvo ou bônus recebidos.

Nível 94

Nome: Nome aqui.
Descrição: Descrição aqui.
Gastos: Gasto de MP/HP aqui.
Dano Base: Dano base aqui.
Efeitos: Efeitos ao acertar o alvo ou bônus recebidos.

Nível 95

Nome: Campo Gravitacional
Descrição: Descrição aqui.
Gastos: Gasto de MP/HP aqui.
Dano Base: Dano base aqui.
Efeitos: Efeitos ao acertar o alvo ou bônus recebidos.

Nível 96

Nome: Flecha Meteoro
Descrição: Descrição aqui.
Gastos: Gasto de MP/HP aqui.
Dano Base: Dano base aqui.
Efeitos: Efeitos ao acertar o alvo ou bônus recebidos.

Nível 97

Nome: Nome aqui.
Descrição: Descrição aqui.
Gastos: Gasto de MP/HP aqui.
Dano Base: Dano base aqui.
Efeitos: Efeitos ao acertar o alvo ou bônus recebidos.

Nível 98

Nome: Flecha Buraco Negro
Descrição: Descrição aqui.
Gastos: Gasto de MP/HP aqui.
Dano Base: Dano base aqui.
Efeitos: Efeitos ao acertar o alvo ou bônus recebidos.

Nível 99

Nome: Nome aqui.
Descrição: Descrição aqui.
Gastos: Gasto de MP/HP aqui.
Dano Base: Dano base aqui.
Efeitos: Efeitos ao acertar o alvo ou bônus recebidos.

Nível 100

Nome: Supernova
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Gastos: Gasto de MP/HP aqui.
Dano Base: Dano base aqui.
Efeitos: Efeitos ao acertar o alvo ou bônus recebidos.

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